INTRODUCTIONA la différence des autres "doa", le nouveau système de jeu fait, qu'exception faite des "high counter hitc" (HCH), pour "launcher" l'adversaire à bonne hauteur il faut "stunner" l'adversaire de façon suffisamment importante pour que le coup qui fait office de "launcher" soit efficace. En bref il faut prolonger le "stun" aussi longtemps que possible, ce que d'aucuns faisaient déjà auparavant (doau/doa3) pour éviter de se faire contrer trop tôt.
Ce moment où le "stun" est suffisamment important pour que le "launcher" soit efficace est appelé "full critical".
Ainsi, les combos qui suivent ne fonctionnent qu'en HCH ou en état de full critical (
).
Exemples de full critical:-
,
,
(ou l'inverse)
-
,
,
Autre possibilité face à un adversaire dormeur ou que l'on a conditionné (le launcher est compris dedans
):
,
,
,
dommages de porc si l'on suit avec le combo
,
(107/133/161*) ou
(108/136/163 > 174*).
Les launchers:de ce côté jann-lee n'a pas trop à se plaindre, il a les trois hauteurs, "high", "mid punch" et "mid kick".
-
, un uppercut violent qui peut être chargé à divers degrès, mais qui au maximum perd sa propriété de launcher. Dispose du plus gros potentiel dégâts/hauteur de jug.
-
, un coup de pied haut assez rapide, qui envoie assez haut, mais repousse aussi l'adversaire doit donc être utilisé très près pour être efficace.
-
, un coup de pied sauté milieu en avançant, donc très pratique il lève l'adversaire légèrement moins haut que le
.
Les coups qui font rebondir (ground bounce) l'adversaire: -
(45), un coup de pied sauté (milieu) rabattant violemment au sol, permet de bons combos, un peu lent à mon goût.
-
(45) , un double coup de poing (milieu) rabattant violemment au sol fait rebondir légèrement plus haut que le
et est aussi plus rapide.
I)LES COMBOS SUR LAUNCHER: A) Launcher pied moyen:-
(34)
Les Jug sur sur poids lourds:-
(79) ;
-
(80);
-
(81);
-
(82);
sur poids moyens et légers :-
,
(87);
-
,
(98);
B) Launcher haut-
(37)
Jug sur -
sur poids lourds:-
(82) ;
-
(83);
-
(84);
-
(85);
sur poids moyens et légers :-
,
(90);
-
,
(101);
C) Launcher poing moyen:-
(30 à 48).
Jug sur - -
sur poids lourds:-
(82) ;
-
(83);
-
(84);
-
(85);
sur poids moyens et légers : -
,
(95);
-
,
(97);
II)LES COMBOS SUR "GROUND BOUNCE":A) après :sur poids lourds:-
(91);
-
(92);
sur poids moyens et légers : -
,
(98);
-
,
(98);
B) après :sur poids lourds:-
(92);
-
(93);
sur poids moyens et légers: -
,
(98);
-
,
(98);
-
,
(109);
III) DIVERS: Combos dans cas particuliers: Après
:
on peut suivre avec
,
, puis
ou
, rien de garanti donc on peut sauter une étape en enlevant le
,
et en le remplaçant par le
, puis on suit avec un
ou
selon ce que l'on veut faire (chercher un mur ou un oki).
N.B:
* les chiffres entre parenthèses représentent les dégâts des coups et combos selon le shéma, NH,CH,HCH.
S'il n'y a qu'un seul chiffre les dégâts sont HCH.
Pour simplifier sont considérés comme:
- LOURDS:
- MOYENS:
- LEGERS: