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 Combos!!! post FC, post HC hit.

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rodryu

rodryu


Nombre de messages : 4
Date d'inscription : 15/01/2006

Combos!!! post FC, post HC hit. Empty
MessageSujet: Combos!!! post FC, post HC hit.   Combos!!! post FC, post HC hit. EmptyMer 8 Fév à 2:03

INTRODUCTION

A la différence des autres "doa", le nouveau système de jeu fait, qu'exception faite des "high counter hitc" (HCH), pour "launcher" l'adversaire à bonne hauteur il faut "stunner" l'adversaire de façon suffisamment importante pour que le coup qui fait office de "launcher" soit efficace. En bref il faut prolonger le "stun" aussi longtemps que possible, ce que d'aucuns faisaient déjà auparavant (doau/doa3) pour éviter de se faire contrer trop tôt.
Ce moment où le "stun" est suffisamment important pour que le "launcher" soit efficace est appelé "full critical".

Ainsi, les combos qui suivent ne fonctionnent qu'en HCH ou en état de full critical ( Full Critical ).



Arrow Exemples de full critical:
- 6 Punch + Kick , 4 Kick , 3 Punch (ou l'inverse) Full Critical
- 1 Kick , 6 Punch Punch , Punch Full Critical

Autre possibilité face à un adversaire dormeur ou que l'on a conditionné (le launcher est compris dedans Twisted Evil ):

6 Punch + Kick , Free, 9 Punch, Punch Punch 6 Punch Punch dommages de porc si l'on suit avec le combo Punch Punch 6 Punch Free , Punch Punch Punch Punch (107/133/161*) ou 8 Punch Punch Punch (108/136/163 > 174*).



Arrow Les launchers:
de ce côté jann-lee n'a pas trop à se plaindre, il a les trois hauteurs, "high", "mid punch" et "mid kick".


-3 3 Punch, un uppercut violent qui peut être chargé à divers degrès, mais qui au maximum perd sa propriété de launcher. Dispose du plus gros potentiel dégâts/hauteur de jug.

-7 Kick, un coup de pied haut assez rapide, qui envoie assez haut, mais repousse aussi l'adversaire doit donc être utilisé très près pour être efficace.

-9 Kick , un coup de pied sauté milieu en avançant, donc très pratique il lève l'adversaire légèrement moins haut que le 7 Kick.


ArrowLes coups qui font rebondir (ground bounce) l'adversaire:

- 8 Kick + Free (45), un coup de pied sauté (milieu) rabattant violemment au sol, permet de bons combos, un peu lent à mon goût.

- 2 1 4 Punch (45) , un double coup de poing (milieu) rabattant violemment au sol fait rebondir légèrement plus haut que le 8 Kick + Free et est aussi plus rapide.


I)LES COMBOS SUR LAUNCHER:


Arrow A) Launcher pied moyen:

- 9 Kick (34)

Les Jug sur 9 Kick

Arrowsur poids lourds:

- Punch Punch Punch Punch (79) ;

- Punch Punch 4 Punch Punch (80);

- 8 Punch Punch Punch (81);

- 4 Punch Punch Punch (82);

Arrowsur poids moyens et légers :

- Punch Punch 6 Punch Free , 6 Kick 4Kick (87);

- Punch Punch 6 Punch Free , Punch Punch Punch Punch (98);


Arrow B) Launcher haut

- 7 Kick (37)

Jug sur 7 Kick

- sur poids lourds:

- Punch Punch Punch Punch (82) ;

- Punch Punch 4 Punch Punch (83);

- 8 Punch Punch Punch (84);

- 4 Punch Punch Punch (85);

Arrowsur poids moyens et légers :

- Punch Punch 6 Punch Free , 6 Kick 4Kick (90);

- Punch Punch 6 Punch Free , Punch Punch Punch Punch (101);


C) Launcher poing moyen:

- 3 3 Punch (30 à 48).

Jug sur - 3 3 Punch
- sur poids lourds:

- Punch Punch Punch Punch (82) ;

- Punch Punch 4 Punch Punch (83);

- 8 Punch Punch Punch (84);

- 4 Punch Punch Punch (85);

Arrowsur poids moyens et légers :

- Punch Punch 6 Punch Free , Punch Punch Punch Punch (95);

- Punch Punch 6 Punch Free , 8 Punch Punch Punch (97);


II)LES COMBOS SUR "GROUND BOUNCE":

A) après 8 Kick + Free :

Arrowsur poids lourds:

- Punch Punch 4 Punch (91);

- 8 Punch Punch Punch (92);

Arrowsur poids moyens et légers :

-Punch Punch 6 Punch Free , 6 Kick 4 Kick (98);

-Punch Punch 6 Punch Free , Punch 2 Punch Kick (98);


B) après 2 1 4 Punch :

Arrowsur poids lourds:

- 8 Punch Punch Punch (92);

- 4 Punch Punch Punch (93);

Arrow sur poids moyens et légers:

-Punch Punch 6 Punch Free , 6 Kick 4 Kick (98);

-Punch Punch 6 Punch Free , Punch 2 Punch Kick (98);

-Punch Punch 6 Punch Free, Punch Punch Punch Punch (109);


III) DIVERS: Combos dans cas particuliers:

Arrow Après Kick + Free:
on peut suivre avec Punch + Kick , Punch , puis Punch 2 Punch Kick ou Punch 6 Punch Kick , rien de garanti donc on peut sauter une étape en enlevant le Punch + Kick , Punch et en le remplaçant par le 2 1 4 Punch , puis on suit avec un 6 Punch Kick ou 6 Punch 2 Kick selon ce que l'on veut faire (chercher un mur ou un oki).


N.B:
* les chiffres entre parenthèses représentent les dégâts des coups et combos selon le shéma, NH,CH,HCH.
S'il n'y a qu'un seul chiffre les dégâts sont HCH.

Pour simplifier sont considérés comme:
- LOURDS:
Bass Bayman Léon Tengu Spartan
- MOYENS:
Ein Hayabusa Hayaté Jann Lee Gen Fu B. Wong
- LEGERS:
Elliot Helena Kokoro Lisa Tina Ayane Christie Hitomi Lei Fang
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