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 Okizeme/ Wake up / Wall Pressure

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AuteurMessage
rodryu

rodryu


Nombre de messages : 4
Date d'inscription : 15/01/2006

Okizeme/ Wake up / Wall Pressure Empty
MessageSujet: Okizeme/ Wake up / Wall Pressure   Okizeme/ Wake up / Wall Pressure EmptyJeu 9 Fév à 22:35

En construction


I) OKIZEME:

Ces coups mettent à terre et permettent donc de démarrer un okizeme 1 Kick , 2 Kick + Free en CH , 6 Kick + Free , on débute donc ensuite le pressing:

- quand l'adversaire ne tech roll pas on peut au choix utiliser ces coups pour forcer le tech roll:
2 Kick , Kick ; 2 Kick + Free ; 1 Punch ; 1 Kick, 8 Kick + Free .
Le hic est que dans tous les cas l'adversaire est relevé trop loin pour permettre un pressing efficace. On est obligé de dasher et on perd donc un peu de l'avantage, on peut toutefois tenter de placer un 6 6 Punch + Free ou un 2 3 6 Punch + Free si on est rapide ce qui oblige l'adversaire à un choix, on peut aussi tenter un 6 6 Kick , si l'adversaire décide de se relever baissé.
si un mur est à proximité la situation est plus favorable, vu qu'on à disposition toute la command list pour laisser livre court à notre inspiration par exemple un 1 Kick suivi d'un 6 Punch Punch contre un adversaire en garde haute, [2] 4 6 Punch ou Punch + Kick pour un adversaire en garde basse, ou 6 Punch + Kick pour continuer à jouer avec... ou encore un Kick + Free ben c'est comme vous le sentez.

- quand l'adversaire tech roll on continue à le presser là encore 6 6 Punch + Free n'est pas mal du tout, le 9 Kick non plus car s'il touche en HCH on a un free combo derrière, de même ça peut être le moment de placer un dragon kick.


II)WAKE UP GAME


Arrowanti WR 8 Kick:

- 7 Free ; 2 Kick + Free ; [2] 4 6 Punch .

Arrowanti WR Kick:

- 6 Free, 8 Kick + Free (timing serré) .

Arrowanti WR 2 Kick:

8 Kick + Free , 2 1 4 Punch , 9 Kick (attention le timing est serré), 9 ~ Punch ou Kick .

Arrowsi l'ennemi se relève en garde :

- 2 3 6 ou 2 1 4 Free + Punch , 6 6 Free + Punch, 1 Kick ou 2 Kick + Free

Arrowsi l'ennemi se relève en attaquant sans WR :

- 6 6 Free + Punch, 2 3 6 Punch + Free, 3 Punch + Free tout dépend de la hauteur de l'attaque.
- 2 Kick + Free .
- à mi-distance, on peut reprendre la priorité avec un 7 Punch, un 6 Punch + Kick 3 Kick ou un 6 Kick .

III) WALL PRESSURE MIX-UP

Un des points fort de jann-lee à n’en pas douter les dégâts qu’il peut faire contre un mur sont extrêmement violents pig pig pig .

ArrowAnti Protection Haute ( 6_4_7Free / garde haute):

- 2 1 4 Free + Punch , d'excellents dégâts près d'un mur.

- 2 3 6 Kick, c’est une option, vu la violence des dégâts ( 88 en « close hit » + 10 minimum de mur) que ce coup peut occasionner, mais risquée le coup étant lent à sortir, un adversaire alerte peut tapper dedans ou se baisser.

ArrowAnti Protection Basse ( 1 Free / garde basse) :

- [2] 4 6 Punch , très bons dégâts.
- 4 6 Kick pour de bons dégâts
- Punch + Kick là aussi de bons dégâts
- 2 ou 3 Punch + Free .

ArrowAnti PP et follow up naturel:

- un 9 Kick ou 7 Kick bien "timé" peut ouvrir la porte à un combo HCH.
- 2 3 6 Punch + Free , 6 6 Free + Punch , offensive holds on replaque ou fracasse l'adversaire CONTRE le mur.
- 2 Punch , le petit coup de poing "supa pratik", on interrompt l'attaque puis on contre-attaque.
- 2 Free+Kick un bon balayage histoire de souffler un peu, on repart sur un okizeme.
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