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 Aide A Construire Une Campagne

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BigDarsh
Biquette The Poularde Ultra Low Tiers
BigDarsh


Nombre de messages : 317
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MessageSujet: Aide A Construire Une Campagne   Aide A Construire Une Campagne EmptyLun 3 Oct à 17:38

Introduction

La plupart des conseils qui suivent viennent de MJ très expérimenter en JDR d'ambiance et d'autres viennent de moi. Je conseil a tout les MJ de les lire. Il y a les réponses aux problèmes de chaque MJ (moi compris)

But et Orientation de la Campagne


Quand vous commencez une campagne, un minimum de réflexion est nécessaire avant même le début de celle-ci. Posez-vous les questions suivantes : que voulez-vous qu’il advienne aux personnages ? Avez-vous un but spécifique à l’esprit, par exemple un changement quelconque à l’arrière-plan historique du jeu ? ( Schema que Stéphane a choisit à moindre échelle, celle d'une ville comme Chicago qui passe "à l'ennemi" et moi même lors du L.E.T.A.C. à échelle historique ) Vous devez à tout prix déterminer tôt le fil directeur de votre campagne, afin de prévoir les événements en conséquence.

Après que vous ayez décidé de la direction générale du développement de votre campagne, vous devez vous mettre au travail avec vos joueurs. Que veulent-ils que leur personnage deviennent ? Discutez-en avec chacun en privé ; trouvez quelles sont leurs ambitions, où ils veulent que leur personnage aille, ce qu’ils veulent lui faire faire. Ne sous-estimez pas vos joueurs. Ils ont souvent des idées susceptibles d’être utilisées à bon escient à l’intérieur de votre campagne, et ils vous fourniront des apartés auxquels vous n’auriez jamais pensé. Bien sûr, vous n’êtes pas obligé de leur donner tout ce qu’ils ont demandé. Faites un brassage des idées, faites quelques mutations et quelques rapprochements et orientez-les de votre point de vue.

L’étape consistant à consulter ses joueurs est capitale pour pouvoir les manipuler afin qu’ils suivent votre dessein. Ils seront enthousiasmés d’être impliqués dans quelque chose qu’ils ont suggérés, et seront sans doute surpris agréablement quand ils découvriront que les revirements de situation que vous avez ajoutés à leurs suggestions.

C’est effarant de voir combien de maîtres de jeu ne prennent même pas le temps de fixer le plan de leur campagne, et encore plus de constater que bien peu consultent leurs joueurs en vue d’une réelle collaboration. (Moi-même je me suis rendu coupable de cela souvent.) Non seulement cela donne une bonne direction à la campagne, en apportant un support à l’enchaînement logique des événements, mais cela facilite grandement les choses quand les joueurs peuvent voir le bout du tunnel. Bien sûr, la campagne ne doit pas s’arrêter là ; elle peut continuer, où évoluer en une nouvelle campagne ! C’est d’ailleurs souvent ce qui se passe suite à l’influence d’un livre ou d’un film…

N.D.T. : Il est vrai que des joueurs peuvent à eux seuls fixer la trame d’un scénario, par leurs attentes, leur histoire personnelle ou leur situation particulière. On peut facilement en fait développer une campagne basée uniquement sur ces attentes et projets individuels. Encore faut-il que les projets et personnalités soient compatibles et puissent se réaliser de concert. C’est d’autant plus facile que le nombre de joueur est restreint.

Obstacle principal au campagne à long terme d'un JDR d'ambiance

Un obstacle aux campagnes à long terme est le manque de " méchants " bien définis dans Cyberpunk/Vampire/Starwars. Cela peut devenir un réel problème. Sans un méchant, que vont faire les héros le vendredi soir ? Le monde moderne ne pourrait pas fonctionner correctement sans les corporations omniprésentes à Cyber, Les 13 maisons à Vampire. Cette situation n’est donc pas terriblement engageante pour ces MJs qui ont besoin de buts prédéfinis afin de construire une campagne à long terme. Eh bien, vous savez ce que nous disons à ces MJs ?

Mauviette !

Vous, un MJ dans un JDR d'ambiance, êtes né pour faire face à ce genre de situation ! Vous avez la liberté totale dans votre univers. Vous prodiguez les motivations, l’action, en bref l’intrigue toute entière en fabriquant une bonne histoire.

Oui, une histoire. C’est de cela qu’il s’agit quand on veut être un vrai maître de jeu. Mener une longue campagne de jeu de rôle, cela peut se comparer à une étape de l’écriture d’une nouvelle ou de la rédaction d’un film. Si vous voulez réellement créer ce type de campagne (à partir de maintenant désigné par le mot " saga "), vous devez tout d’abord penser à ce que vous voulez qu’il arrive, pas à ceux que devront combattre vos personnages joueurs et combien d’argent ils pourront gagner, mais ce qu’ils feront.

Alors, trouvez quelques personnes qui ont envie de jouer. C’est l’étape suivante. Établir les préliminaires est la première et la plus importante des étapes. Néanmoins, de nombreuses démarches arrivent ensuite. La liste figure plus bas. Suivez-les à la lettre, et votre saga sera un succès.

la clé pour une saga réussie est la préparation. Si vous vous êtes réellement préparé, vos joueurs le sentiront. Cela améliore tout. Vos joueurs seront flattés de toute la quantité de travail que vous aurez fourni pour eux, et vous vous sentirez à l’aise et en sécurité car vous aurez toute la maîtrise nécessaire de la partie. Mais assez de bavardages, voyons quelles sont ces sept étapes.
Sept étapes pour une saga réussie :

1 : Cogitez dur
2 : Prenez une décision
3 : Choisissez des personnages
4 : Trouvez des joueurs
5 : Bâtissez les fondations
6 : Mettez vous à l’écriture
7 : Adaptation,
Adaptation,
Adaptation…

Je vais préciser un peu l'étape 5 et 7Étape 7


Étape 5 : Bâtir les Fondations

La préparation est la troisième clé pour une bonne saga. Certains maîtres de jeu préfère jouer " de tête " avec deux pages de notes et peu (ou pas) de personnages prédéfinis. D’autres, par contre, écrivent des douzaines de pages de background, créent des nouveaux ensembles de règles, et peuplent leur saga avec une foule de PNJs détaillés. Chacune des méthodes peut être bonne, et chacune possède ses avantages et inconvénients, mais il est vital que le MJ se soit préparé. Si les PJs vont être confrontés à certaines personnes ou certains lieux fréquemment, alors ces choses devront être détaillés avant que la campagne ne commence. Cela assurera la continuité d’une scène à l’autre, et rendra l’univers qui entourera les PJs plus " réel ". Les joueurs seront également plus à l’aise s’ils savent que le MJ est préparé, et possède les caractéristiques assignées aux différents éléments de la saga. S’il devient évident que tout ce qui les entoure est vague, mal défini et en général bâclé, les joueurs seront incapables de s’investir.

juste pour montrer que la méthode à Boubou et la méthode a Messats n'est pas à revoir, les 2 peuvent être efficace

Adaptations x3

Malgré toute sa bonne volonté, tout MJ en arrive un jour à penser qu’il n’y a jamais rien d’absolu dans le contrôle d’une campagne. Corrections, réécritures, et crises diplomatiques sont le lot des maîtres de jeu. Prendre en compte les problèmes se posant au cours d’une saga est un problème d’adaptation. Vu qu’il s’agit d’un processus qui évolue, la saga doit sans arrêt être mise à jour, modifiée et en quelque sorte "truquée" par le MJ. Les gros problèmes de " maintenance " sont relatifs aux actions des joueurs, à l’équilibre des personnages, aux interventions individuelles des joueurs et à la " fraîcheur à long terme ".

Ah, les joueurs… Aaargh, les joueurs ! Quoi qu’on essaye de faire pour le changer, le fait est là : un jeu de rôle ne peut pas être mis sous forme de script. Les joueurs font toujours des choses auxquelles le MJ ne s’attendait pas ou n’aurait jamais même pu penser ! C’est pourquoi les MJs ont besoin d’une solide imagination et d’un don d’improvisation. Les joueurs, quelquefois, agissent de manière plus fine que ce à quoi s’attendait le MJ, en trouvant une manière simple de résoudre un problème supposé difficile. Quelquefois aussi, ils agissent plus stupidement que tout ce que pouvait prévoir le MJ, et passent plusieurs sessions de jeu à désespérément chercher un indice évident. Le MJ doit s’accommoder à de tels événements sans pour autant punir les PJs. Cela est très important. Si les joueurs vous surpassent en astuce, ne les punissez pas pour autant. Continuez comme si de rien n’était et retenez la leçon. De même, si les joueurs sont très lents, ne les poussez pas dans la bonne direction, donnez-leur seulement un petit coup de main. Restez calme et rationnel.

Les joueurs peuvent également griller les plombs s’ils sentent qu’ils sont négligés. Quelquefois, un personnage a le sentiment qu’il ou elle n’a aucun rôle dans la campagne ou ne peut exercer aucun pouvoir. L’équilibre du jeu est vital pour une saga réussie, car des joueurs insatisfaits vont souvent prendre des mesures problématiques. Les PJs mécontents risquent alors de ruiner les plans du MJ, de commencer à se quereller avec les autres personnages ou n’importe quoi d’autre pour forcer le MJ à les prendre en compte. Ces actions peuvent ne pas être conscientes, mais généralement cela arrive. Pour éviter un tel cauchemar, soyez sûr de maximiser la participation de chaque joueur. Mais arrangez-vous pour que chaque personnage ait la même importance (globalement ; naturellement, certaines parties se fixeront plus sur certains personnages que sur d’autres). Tant que le MJ sait qui est en train de jouer, leur donne quelque chose à faire à chaque session, et qu’ils savent pourquoi leur personnage est là, les joueurs seront satisfaits de leur rôle. Pour être sûr que chaque joueur soit également satisfait de leurs occasions de roleplaying, utilisez régulièrement les événements de la vie et des connaissances des personnages. Faîtes des apartés qui font apparaître régulièrement les mêmes " méchants ", des romances compliquées et développez les vengeances personnelles de vos PJs. Augmentez l’impact dramatique ! Cela risque de faire un peu mélodramatique, mais ça marche.

Au fil de la saga, il existe un danger que le MJ et/ou les joueurs en viennent à s’ennuyer. Leurs aventures peuvent commencer à sembler répétitives, le même but peut sembler moins attrayant, où l’équipe de personnages peut commencer à être trop à l’aise (ou trop mal à l’aise) ensemble. Ce n’est pas un problème. Il y a d’innombrables moyens de garder sa fraîcheur originelle à une saga. Certains événements peuvent être joués " live " en utilisant des accessoires et des costumes, du temps peut être trouvé en dehors de la saga pour jouer certains événements personnels ou les actions des PNJs. (Et ainsi changer le centre d’intérêt et le contexte.) Des détails tels que le fond sonore et l’éclairage peuvent être utilisés pour mettre l’accent sur certains personnages et sur certaines scènes (et ainsi améliorer l’ambiance). De plus, différents thèmes peuvent être abordés dans différents chapitres de la saga : le désespoir, la revanche, la romance, l’abattement ou la victoire peuvent à tour de rôle être explorés. Il n’est pas utile d’annoncer ces thèmes. Les PJs doivent développer ce sentiment à l’intérieur d’eux et entrer dans ce nouveau style. La clé pour un jeu " frais " est de toujours essayer quelque chose de différent. Évitez la routine et vous éviterez la médiocrité.

Soyez préparé. C’est le mieux que puisse faire un MJ. Quand le temps sera venu, le côté droit de votre cerveau fera le reste
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MessageSujet: Re: Aide A Construire Une Campagne   Aide A Construire Une Campagne EmptyLun 3 Oct à 17:38

Astuces en Tout genre

Commencez avec un Big Bang !

La première session de jeu est une l’occasion rêvée d’encourager le travail d’équipe de la part des PJs. Si vous donnez une occasion à un PJ de s’écarter du fil directeur de l’histoire ou de se séparer du reste de la bande, il y a des chances qu’il le fasse, d’autant plus si l’on en est au début du jeu et que les personnages ne se connaissent pas. Vous voulez que tout le monde travaille ensemble pour deux raisons ; 1) Ils doivent développer une quelconque relation (de travail ou autre) avec les autres membres du groupe pour que tous soient au centre de l’action du jeu, et 2) Vous ne voulez pas être emm… par des PJs qui partent de leur côté et qui font des choses différentes, alors que le reste de l’équipe tente de progresser dans le scénario. Donc, comment présenter tout le monde ?

Placez les personnages ensemble dans une situation dramatique, et forcez-les à coopérer dans le but de surpasser leurs adversaires. Essayer de varier un peu l’éternel cliché " Le même bar au même moment ", car cela offre au joueur une occasion de dire " non " au fait d’être impliqué dans les affaires du reste du groupe. Donnez-leur une bonne raison d’être amené à se connaître. S’ils survivent tous à leur première rencontre, ils auront au moins une bonne raison de rester en contact, la volonté de traquer les bâtards qui les ont manipulés et de les faire payer !

Faîtes Intervenir des PNJs Hauts en Couleur au Cours de la Campagne

Soyez sûr de donner à chaque PNJ une forte personnalité et un signe distinctif ou un comportement spécifique. Cela permettra une reconnaissance immédiate de ce personnage par les joueurs, et vous rendra plus facile, en tant que MJ, le fait de sauter d’un personnage à l’autre au cours de votre roleplaying. Vous ne devriez jamais créer des situations dans lesquelles un joueur vous demande " Qui me parle ? " ou " Qui vient de dire ça ? ". Permettez-leur de reconnaître par leur voix, leurs actions ou leurs manières les principaux PNJs. Développer le langage gestuel pour vos personnages, car les joueurs vont noter ces différences aussi aisément que les changements de voix, et cela peut dire bien plus à propos d’un personnage. Également, il est dur d’avoir un accent crédible. Si vous n’êtes pas doué pour imiter les langues étrangères, n’essayez pas Cela peut rendre vos personnages stéréotypés et bidimensionnels. Un bon PNJ a de la profondeur. Finalement, les PJs vont apporter de l’eau au moulin pour vos personnages en anticipant leur comportement.

Accordez Beaucoup d’Attention au Cours du Jeu et Scrutez vos Joueurs

Qui est la source des idées dans le groupe ? Qui est le rebelle ? Qui est le mouton qui suit le mouvement ? Qui est l’amuseur public ? Prenez note des différents comportements et soyez prêt à ajuster votre campagne autour des bonnes personnes. Une bonne campagne a besoin d’un leader, même s’il ne s’agit pas du personnage le plus puissant de la bande.

Certains joueurs aiment rester dans l’ombre, d’autres aiment être sous les feux de la rampe. Donc, observez attentivement l’assistance et voyez qui correspond à votre campagne. Qui est en retard ? Qui est en avance ? Qui " oublie " régulièrement ? Soyez sûr que les PJs qui sont les pièces maîtresses de votre campagne sont joués par les joueurs les plus assidus.

Une partie de la " dérive " des joueurs peut être due au désintérêt. Cela peut être du désintérêt vis à vis du groupe, du jeu ou de votre campagne. Une bonne partie de tout cela échappe à votre contrôle, mais si cela se produit chez trop de joueurs, ce que vous avez un problème.

Maintenir l’Intérêt

Certains maîtres de jeu perdent de vue l’objectif premier du jeu de rôle : l’amusement. Ce qui ne veut pas dire " le MJ s’amuse à voir les joueurs dans l’embarras " ou " Les joueurs font ce qu’ils veulent ". Cela signifie que tout le monde apprécie d’être rassemblé, et que tout le monde apprécie le but du jeu, quel que soit ce but : l’humour, le combat, la peur, le mystère, etc. Voici quelques méthodes que vous pouvez utiliser pour améliorer le plaisir global que l’on retirera de votre campagne.

Montrez-Leur ce Que ça Signifie d’Être "Talentueux "

Un certain nombre de joueurs ne seront pas satisfaits de leur personnage tant que celui-ci n’aura pas une compétence spéciale à très haut niveau. A la différence d’autres jeux où les règles forcent les joueurs à faire des personnages débutants, les jdr d'ambiance laisse cette décision aux mains du MJ. Si vous voulez que vos PJs commencent la partie avec des scores en capacités spéciales faibles ou moyen, cela est bien et sage, mais si vous ne vous fixez pas de limite en ce qui concerne les personnages lors de leur création, vos joueurs auront tendance à les faire les plus puissants possible. Une raison en est qu’ils veulent être talentueux dans ce qu’ils font. Une autre est qu’ils veulent de l’argent.

Toutefois, si vous avez une équipe pourvue d’importantes capacités spéciales , traitez-les comme les professionnels qu’ils se déclarent être.

Adopter un Schéma Standard Pour vos Sessions de Jeu Habituelles

Rendez vos joueurs familiers à une routine au cours de vos parties. Ce schéma fortifiera une campagne, car il deviendra naturellement familier aux joueurs, (et ils en arriveront à l’attendre). Quand il y a de la force dans les nombres, il y a également de la force dans le superflu (NTD : ? ? ?) (Est-ce que je n’ai pas déjà dit cela ?) Commencez et finissez vos sessions de jeu par la même activité, et assurez-vous qu’elle concerne tous les PJs.

Interludes Dédiés à un Joueur

Dans beaucoup de campagnes, certains personnages sont plus importants que d’autres, au moins du point de vue de l’histoire. Les autres joueurs, même s’ils réalisent qu’un joueur a hérité du rôle du " héros ", vont commencer à ronger leur frein, à force de se sentir moins importants. La morale de cette situation est que tous les joueurs sont importants. Et ce n’est ni une lapalissade, ni l’expression d’un bon sentiment !

Même si le jeu fait la part belle à un personnage qui visiblement a le rôle du héros, tous les joueurs construisent la partie. La totalité est plus que la simple somme de ses éléments. Pour faire passer ce message, le MJ doit avoir un interlude dédié à chacun des joueurs.

Chacun de ces interludes va mettre en avant un joueur dans une intrigue secondaire. Cela peut être aussi simple qu’aider un vieil ami ou de sauver la vie d’un ancien amour.

Le MJ doit réaliser que, pour beaucoup de joueurs, l’interlude sera au moins aussi important que le plus important des buts de la campagne.

Au cours de la campagne, chacun des joueurs doit avoir son heure de gloire. Si deux PJs ont des backgrounds liés ou sont eux-mêmes très liés, vous pouvez faire un interlude s’adressant aux deux. Quelque chose comme des ex-amants qui essayent d’aider un vieil ami. Cela est spécialement important si votre groupe est nombreux.

Respectez et Récompensez vos Joueurs

Permettez-leur de voir leur personnage mûrir, trouvez et perdre des amis, devenir plus riche, et apprendre de nouvelles compétences. L’attribution des points de développement peut être l’un des plus durs challenges pour un MJ. Il y a un nombre important de facteurs qui peuvent faire varier le nombre de points d’expérience gagnés par les belligérants, et, sans un schéma structuré et sans checklist, permettant de traquer les points de développement acquis au cours de la session, il est très difficile d’être toujours juste. Voici quelques idées pour créer une telle checklist :

* Est-ce que l’équipe atteint ses objectifs ou accomplit la mission ?
* Est-ce que quelqu’un a subi une tragédie personnelle ou un choc émotionnel ?
* Est-ce que quelqu’un a sauvé la vie d’un PJ ou d’un PNJ ?
* Est-ce que quelqu’un a dit quelque chose de remarquable (amusant, piquant, dramatique ou relatif à la psychologie du personnage) ?
* Est-ce que des joueurs ont fait certaines actions juste pour recevoir des points de développement ? (Si c’est le cas, expliquez leur pourquoi ils n’en reçoivent pas.)
* Est-ce que quelqu’un a réussi une action quasiment impossible à réaliser ?
* Est-ce que quelqu’un a dépensé des points de chance ?

Il est de bon ton d’avoir une grille fixée pour l’attribution des points de développement pour deux raisons : 1) Vous pouvez la remplir au cours de la partie, ce qui vous permet de ne pas vous en remettre à votre mémoire et faire les comptes à la dernière minute en fin de session ; 2) vous pouvez l’utiliser pour justifier vos récompenses aux joueurs qui les trouveraient injustes. N’en faites pas un trop grand marchandage avec les joueurs, car les IP pourraient devenir en eux-mêmes un but, et préparez vos arrières en mettant par écrit les solutions pour lesquelles vous optez dans les cas litigieux.

Un autre domaine augmentant avec le temps est la réputation. Elle est différente des IP, car les personnages peuvent acquérir une grande réputation tout en ayant peu d’expérience. Un personnage peut être connu en tant que héros ou en tant que cinglé notoire. Vous pouvez être un professionnel incroyablement expérimenté avec une réputation très faible. Si votre profession est hautement illégale, une faible réputation est une bonne chose. Néanmoins, des personnages peuvent avoir une occupation secrète et une vie secrète, et vivre le reste du temps à travers une identité qu’ils se sont créée. Cela est considéré comme une réputation indirecte.

Au fur et à mesure qu’un personnage évolue, il change. Ses buts changent, son attitude change, et quelquefois le joueur qui l’interprète change. Et comme toute chose dans Cyberpunk, il est susceptible de " changer sans préavis ".
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