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 Le Meilleur et le Pire de la Command List de Tina

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Lion Rafale
Pouf' Master
Lion Rafale


Nombre de messages : 16
Date d'inscription : 10/01/2006

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MessageSujet: Le Meilleur et le Pire de la Command List de Tina   Le Meilleur et le Pire de la Command List de Tina EmptyMer 11 Jan à 5:14

Il paraît que le Giant Swing n'est plus la seule arme valable de Tina depuis DOAU... Une Pouf' saurait-elle se battre autrement qu'en cherchant à tout prix à plaquer son adversaire au sol ?

Si vous trouvez que Tina a des coups abusés, crackés, cheaps, ou tout simplement utiles, c'est ici qu'il faut en parler !

Inversement, quels sont les coups à éviter ?
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Lion Rafale
Pouf' Master
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Date d'inscription : 10/01/2006

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MessageSujet: Re: Le Meilleur et le Pire de la Command List de Tina   Le Meilleur et le Pire de la Command List de Tina EmptyMar 24 Jan à 18:02

Après une grosse semaine de jeu, voilà ce que je considère comme étant les meilleurs coups de Tina :

6 Punch : mid punch rapide qui peut servir d'interrupteur. Possède de nombreux follow-up.

6 Kick : mid kick rapide, très bonne portée, donne un faux stun. Possibilité de prolonger le stun avec Punch Punch ou 6 Punch .

6 6 Kick : mid kick, excellent interrupteur à mi-distance, stun en neutral.

4 Kick : mid kick rapide, esquive les low, stun en neutral, laisse Tina de dos et donne donc lieu à de nombreux mix-up.

6 6 Punch : bon mid punch TC.

4 4 Punch : mid punch rapide et TC qui stun en neutral et laisse Tina de dos. Deux follow-up naturels le rendent safe.

1 Punch : low rapide qui passe un peu partout. Probablement l'un des meilleurs coups de Tina, d'autant plus qu'il donne lieu à de nombreux mix-up, tous plus monstrueux les uns que les autres.

1 Kick : interrupteur low, bonne portée, stun en neutral et rabat au sol en counter. Mais la récupération est longue.

3 3 Kick : bon launcher mid kick. Le 3 3 permet de passer sous les high. A varier avec le 3 3 Punch (launcher mid punch) et le 3 3 6 4 Punch + Free (THE chope qui fait mal).

Kick + Free : launcher high qui peut également servir d'interrupteur à mi-distance.

2 3 6 Punch : casse garde punissable par une chope basse mais bon interrupteur de Tina à distance. N'hésitez pas à en abuser face au Silent Rush d'Hayate, par exemple.

4 6 Punch : brise la garde adverse. L'intérêt principal de ce coup est son animation, qui est la même que celle du Giant Swing. Ainsi, votre adversaire ne saura plus s'il doit se baisser ou choper pour éviter le Giant Swing, ou bien contrer mid punch pour éviter le casse garde. Il est possible de maintenir Punch pendant un certain temps pour augmenter les dégâts.

4 6 Punch + Free (Giant Swing) : chain throw offensive hold qui possède trois niveaux de charge. Plus vous maintiendrez Punch + Free , plus vous ferez mal. Pensez à varier avec le 4 6 Punch , et il se pourrait que votre adversaire devienne rapidement complètement dingue.

2 3 6 Punch + Free (M.D.T) : tout comme le Giant Swing, le M.D.T est une offensive hold dévastatrice qu'il est possible de charger à trois niveaux. Observez bien les mouvements de votre adversaire, et relâchez le Punch + Free au moment où il vous donne un coup pour obtenir le Hi Counter. Il est également très utile contre un adversaire stun.
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