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 jann-lee aka "le traumatisé".

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AuteurMessage
rodryu

rodryu


Nombre de messages : 4
Date d'inscription : 15/01/2006

jann-lee aka "le traumatisé". Empty
MessageSujet: jann-lee aka "le traumatisé".   jann-lee aka "le traumatisé". EmptySam 11 Fév à 13:53

STRATEGIES GENERALES


Dans ce post je vais exposer, les bases pour commencer à jouer jann-lee, à savoir une présentation des coups que je juge intéressants et des pistes pour les mix-up, pour plus de précisions je vous engage à aller faire un tour du côté des posts dédiés à des phases spécifiques de jeu.
En tout état de cause je vous invite à partager vos expériences, réflexions et critiques.


Introduction

Jann-lee est un personnage assez facile à prendre en main, très rapide il est cependant assez équilibré, disposant de bonnes projections, de petits combos et de nombreux coups violents qui envoient l'adversaire au(x) mur(s). Pour ma part je le trouve agréable à jouer, on peut le jouer en "rush", en "poke" ou en "campe" (cette dernière option étant ennuyeuse il faut bien le dire...).

Niveau requis:

Débutant MAIS les combos "avancés" requièrent de la précision et une certaine rapidité de jugement (voir le post sur les combos).

Avantages:

- rapide avec de bonnes priorités.
- dispose d’un coup imparable.
- beaucoup de close hits qui font mal, d’une manière générale jann lee est dangereux quelque soit sa distance de combat.
- fait beaucoup de petits cris qui ont tendance à énerver l’adversaire, et donc à le déconcentrer.

Points faibles:

- linéaire.
- se laisse souvent emporter (ne pas bourriner les boutons)
- beaucoup de combos qui s‘ils sont ratés exposent à une choppe en punition.

I)TECHNIQUES GENERALES


A)Les projections

- 6 Punch + Free (45/55/67) , une projection rapide dans laquelle jann-lee donne deux coups à l'adversaire on a mal pour lui, dispose d'une variante près d'un mur.


- 6 6 Free + Punch (30/37/45), offensive hold attrape de nombreux coups pourvu que l’adversaire soit debout.

- 2 3 6 Free + Punch (40/50/60) , 4 4 Free (20 fixes) + Punch comme au-dessus il s'agit d'une offensive hold qui a légèrement moins de portée, mais offre plus de potentiel en dégâts pur, même si on ne peut la finir on peut garder la priorité avec un 2 Kick qui passe sous tous les coups mid et high.(dispose d’une variante près d’un mur.)

- 2 1 4 Free + Punch (63/77/92), envoie l’adversaire au loin (dispose d’une variante près d’un mur.)C'est la projection de jann-lee à plus gros dégâts.

- Free + Punch dans les stages à escaliers (68/78/91) pig .

- Free + Punch dans les stages à falaise (94/104/114) pig pig .


B)Les Bons Coups:

1)Coups « safe et/ou bs + » :

Punch , Punch Punch , Punch Punch 6 Punch ,9 Punch , 7 Punch ; 4 4 Punch .

En pratique, on utilisera souvent:

- Punch rapide, bon interrupteur

- Punch Punch 6 Punch , 3 coups de poings hauts, 2 rapides un troisième plus lent. Cet enchaînement est très intéressant car assez peu punissable, même bloqué. Le hic ? Ben ce sont 3 coups hauts donc si l’adversaire se baisse au démarrage, c’est dangereux…

- Punch Punch 4 Punch , 2 coups de poings hauts suivi d'un coup de coude mid, qui stun en neutral et laisse j-l de dos.


- 6 Punch et 6 Kick , les "mids" les plus rapides de jann-lee qui ont la faculté d’étourdir en CH.

- [2] 4 6 Punch , un coup de poing mi-hauteur qui fait énormément de dégâts au corps à corps a une bonne priorité, qui peut être buffé lors d’un crouching dash ( 3, 3 ), seul inconvénient si on se râte on est à la merci d’une belle punition.

- 4 Punch Punch Punch , 3 manips pour 5 coups de poings, très rapides, dommages garantis si le 1er coup touche en counter. Peut aussi être utilisé durant un juggle. Deux inconvénients, le 1er coup est lent à sortir et si on se râte ben comme tous les coups de jannn-lee > méga punition en retour.

- 2 3 6 Kick ( ou Kick pendant une course ), le dragon kick, un coup de pied sauté niveau haut imparable, mais si raté expose à de sévères punitions, à utiliser avec parcimonie, mais à utiliser pig !

- 9 Kick et 7 Kick, qui envoient en l’air en "counter" et "stun" en neutral.

- 6 Kick 4 Kick , le « finishing move » de jann lee, le 1er coup relève un peu l’adversaire, le second l’envoie vers le mur le plus proche, s’il y en a. Ce combo peut être placé quasiment à chaque fois que l'adversaire est en l'air.

- 6 6 Kick , un violent coup de pied en avançant ( il a donc une très bonne portée) qui frappe à mi-hauteur repousse l'adversaire assez loin et est assez prioritaire.

- Kick + Free, un coup de pied sauté, (il est donc censé esquiver les coups bas) qui frappe à mi-hauteur et met l'adversaire sur les fesses, à portée d'un 2 1 4 Punch ou laisse le temps de "dasher" pour presser ( Punch Punch ).

2)Les Coups qui « Stun »nent

…en Neutre (NH):

- 7 Punch , un jab effectué après un léger recul, remplace Punch .
- 8 Punch *, un coup haut repoussant l'adversaire.
- 6 6 Punch * un rapide crochet haut.
- 6 Punch + Kick * , une attaque du tranchant de la main mi-hauteur avec un délai, à utiliser plutôt à mi-distance.
- 9 ~ Punch une attaque sautée vers l’avant avec un coup de poing descendant à mi-hauteur, laisse près de l’adversaire, un coup à étudier ^^.
- 4 4 Punch * , un coup de coude milieu qui retourne jann-lee.
- Kick *, un coup de pied haut.
- 7 Kick , un coup de pied de revers haut.
- 6 Free + Kick , coup de pied haut en avançant, on évitera de l'utiliser de trop près.
- Kick + Free , un coup de pied milieu sauté mettant l'adversaire sur les fesses.
- 9 Kick *, un coup de pied sauté vertical qui tappe à mi-hauteur
- 4 Free+ Kick *, un coup de pied mi-hauteur qui cause un stun assez violent mais qui ne permet pas de débuter un combo. A cause de son recovery.
- 3 Kick *, un coup de pied mi-hauteur d’une bonne portée, mais le stun n’offre que des options limitées.
- 1 Kick , un gros coup dans les jambes (niveau bas donc) qui déséquilibre l’adversaire
- 2 Free + Kick , un balayage qui déséquilibre l’adversaire très lent mais sont intérêt est ailleurs > TC.

… en Contre (CH)

- 9 Punch *, un coup de poing haut en pivot, bonne portée assez rapide.
- 6 Punch *, un direct au ventre rapide.
- 3 Punch , un uppercut (milieu) lent mais assez prioritaire, cause un stun assez violent.
- 4 Kick *, un coup de pied mi-hauteur, rapide qui peut être suivi d’un second coup de pied haut celui-là, qui peut être retardé.
- 6 Kick *, un coup de pied de face mi-hauteur, rapide.
- 2 Kick *, un coup de pied bas, relativement rapide.

(*ont des follow-up naturels)

II) LES MIX-UP (pistes de réflexions)


1)Post Stun?

Ben on cherche à prolonger le stun jusqu'au full critical donc...
le mieux est de temporiser, tapper coup par coup pour maintenir le stun et varier les hauteurs d’attaque, mixage de 6 Punch, 6 Kick, 2 Kick, Punch Punch….
Et:
- si vous entendez un « ah ! » ( cri de l’adversaire qui contre) on projette, 2 1 4 Punch + Free (92+10 si mur à coté pig ).

- ou alors on peut opter pour un launcher, 7 Kick , 9 Kick ou encore 3 3 Punch lorsque le Full Critical est atteint.

Arrow après le stun du 6 Free+ Kick , 6 Punch Punch pour relever l'adversaire puis, Punch pour le Full Critical un launcher ( 9 Kick ou 7 Kick ) et enfin juggle.

Arrow 6 6 Free + Punch ou 2 3 6 Punch + Free , comme toutes les offensive holds, faite avec un bon timing elle peuvent récupérer l’adversaire à la sortie de son stun.

2)PP bloqué? PP en NH

- Lorsque l'adversaire dispose d'une bonne garde... Ben là c’est un peu comme vous le sentez, il y a quelque petites possibilités une projection rapide Punch + Free ou 6 Punch + Free , le mieux étant de continuer à presser l’adversaire jusqu’à trouver l’ouverture en alternant, coups hauts, milieux et bas, un dragon kick à bonne distance peut aussi suprendre.

- Si les premiers coups ont touché on "bourre" jusqu’au Full Critical on peut privilégier les stun en NH , ( 9 Kick , 7 Kick , Punch 6 Punch, 6 6 Punch ) ou tabler sur une réaction de l’adversaire pour obtenir un stun en CH, dans ce cas on utilisera, 6 Punch , 6 Kick, 2 Kick
Puis on revient sur les options classiques, launchers, projections HCH etc...

III) La DEFENSE

1)Interrupteurs

*longue portée:

- 2 3 6 Kick et oui, il peut surprendre et en contre ses dégâts sont toujours appreciés, on ne l'utilisera pas face aux personnages disposants de nombreux coups TC.

- 6 Free + Kick une bonne allonge, de bons dégâts, mais en contre n'offre aucune opportunité.

- 6 6 Kick une bonne allonge, de petits dégâts, bonne priorité.

*moyenne portée:

- 4 Kick ce coup passe très bien à mi-distance et cause un stun idéal pour reprendre l'avantage.
- 3 Kick ce coup de pied repousse légèrement l'adversaire.
- 6 Punch + Kick , ce coup s'utilise à mi-distance à cause de son délai, il met par ailleurs systématiquement l'adversaire en "stun" très intéressant donc.
- 6 6 Free + Punch ou 2 3 6 Punch + Free offensive holds.
- 3 Punch, cet uppercut est un petit peu long à partir c'est pourquoi il s'utilise à mi-distance et comme souvent... Stun en CH, très bon en l'occurence.
- 7 Punch, là aussi un coup de poing avec délai, qui stun en CH, on l'utilise donc à mi-distance ou après une série de Punch Punch bloquée, pour surprendre.
- 6 Kick , Le coup de pied mid de jann -lee, qui relève aussi très légérement l'adversaire.
- 3 Punch + Free , offensive holds contre les coups qui démarrent en position basse.

*courte portée:

- Punch , un jab. rapide et sec.
- 2Punch, le petit coup de poing
- 6 Punch , Le coup de poing mid de jann-lee! Rapide et procure un bon stun en CH.
- 6 Kick Le coup de pied mid de jann -lee, qui peut donc s'utiliser également à courte distance, peut se substituer au 6 Punch (face aux "contreurs mids fous".) Mais bon...


2)Esquive

- 8 8 Punch ou 8 8 Punch , le "dragon knuckle" effectué en pivot.

- 8 8 Kick ou 2 2 Kick , le balayage du 2 Kick + Free effectué en pivot, très efficace pour éviter les coups violent directs à mi-distance.

- 4 Punch + Kick , un petit saut qui fait reculer jann-lee, mais assez lent à démarrer à utiliser losque l'on est à la portée limite de l'advresaire.

- [2] 4 6 Punch , passe sous les coups hauts et certains mids.

- 2 Punch , un coup de poing bas qui passe donc sour les coups hauts et certains milieux.

- 2 Free + Kick un balayage TC un peu lent à partir... met à terre en CH.


Conclusion:
Voilà de quoi débuter, j'updaterai ce post au fur et à mesure des trouvailles.
Jann Lee
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