Les Bons Coups a Mi Distance:-
Mid K assez prioritaire. Stun en CH et amène a un full critical. En NH il vous permet de garder l'avantage, et sur la garde vous êtes à portée d'offensive hold.
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Low K TC de ouf. Amène un faux stun en NH, et fait tomber au sol en CH. Sur la garde il est unsafe, attention.
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Mid P assez prioritaire. Stun en NH/CH/HCH et amène a un full critical. Sur la garde il est safe.
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Mid P GC si Charger et peu vous donnez jusqu'a +5 frame d'avantage. Vous êtes à portée d'offensive Hold et de
pour répliquer. En NH/CH/HCH il expulse loin et vous amène au wake up ou au wall press si vous courrez
Les Bons Coups au Corps a Corps:-
et Follow up:
/
/
/ Choppe
Le jab le plus lent du jeu, reste un jab et donc utile. Ses Follow up
(mid k) et
(hi p) sont unsafe. Cela dit, le
amène un full critical en NH/CH/HCH et le
faux stun en NH/CH. Le Follow up
amène une pression de part la suivante
qui est un
et le BT
qui est un
. ce même
stun en NH et launch en CH.
Pas top tout ça, mais pas nul non plus.
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et Follow up
/
/
/ Choppe
Variante du
mais Hi Mid cette fois. le follow up
est le même qu'après
. le Follow up
est un launcher mid p en CH et stunneur en NH (unsafe)/ Le Follow up
est un
low fourbe qui amène a un full critical (contrairement au
).
Sympa
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Mid P prioritaire; stun en CH, et garde la pression sur la garde et en NH grace au follow up naturel
(qui est un
Hi bénéficiant des même follow up ).
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Mid K prioritaire, faux stun en NH (sauf sur son follow up
hi stunner, mais très cramé donc :s ) et stun CH. Il permet de garder la pression sur la garde. A mixer avec
, sa dissuade du contre au pif
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Low P TC , garde l'avantage en NH. Sur la garde, il garde la pression avec son Follow up
(coup expulsant mid P chargeable en GC) qu'il faut mixer avec
pour dissuader du contre. En CH il stun pour de vrai et amène un full critical.
Moins bien qu'a DoAu, il reste un très bon coups.
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Low P TC, un bas poing bien lent, reste un bas poing. Rien a ajouter...
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Low K pas très visible. Stun en CH. Il permet de garder la pression avec son follow up
( le même low lol avec les même propriété en CH). Le 3em follow up lui est mid K et est unsafe. il faut donc mixer
et
Choppe
pas terrible mais pas mal
Les Bonnes Choppes:-
pour punir
Déchoppable, et dégât correcte pour une punition
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pour chopper le Hi Counter dans les contres!
100 de dégât : propre
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pour chopper de loin ou en sortie de stun ou sur enemi fixé en garde
115/122/130 selon le statut de touche. Dans tout les cas ça fait pas plaisir, et le gros des dégât se fait a la dernière composante donc pas de crackage svp!
PS: son autre chain throw offensive hold fait 90/100/110 mais est plus facil à réaliser donc faites fonction de votre skill
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pour chopper de loin en bas, et pour casser les low TC/FC de mi distance
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punition de coup FC, et Hi counter sur les low hold
rien à ajouter
Les Contres et Parry:Bayman dispose de contre à 1/3 de barre réalisable pendant les stuns. Il ne contre qu'une seule hauteurs sur 6, ne les utilisez pas au pif!!
Leurs meilleurs emploies:
-Sur les WR kick au wake up game
-lorsque vous sentez un mid kick, ou un mid punch ( le risque étant le même que pour le contre normal)
-Sur un Follow up adversaire invariable
-Si vous vous sentez l'âme de matrix pendant une frame
Bayman dispose de deux parry qu'il ne peut réaliser qu'alerte, mais de face et de dos
le seul vraiment utile est le
qui casse les mid p et les mid k. il apporte 37 de dégât en hi counter, et vous laisse quelque frame pour presser l'ennemi. Le
est vraiment moins interessant que le
il contre les même coups et fait 3 fois moins mal et échange le wake up par une pression: c laid!