Les bons coups a mi distance :-
(chargeable):
the guard crush!! permet dapprocher l'ennemi et de lui casé des mix
follow up ou
follow up sur la garde. en hit, vous avez un okizem gratuit (
) si l'ennemi ne techroll pas. Si il techroll , vous avez une pression dash Choppe (l'offensive hold) ou re
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The interrupteur de la violence, a abusé tant que l'ennemi n'a pas compris que sa absorbait tout ( meme le
d'ayane lol). En CH si vous etes pas a max range, le follow up
launch si il n'est pas contrer. Si il est contrer, vous perdez la priorité mais vous ne prennez pas de dégat ( hold resistant move). Si vous êtes a max range ou si il a touché en hit, dash re
ou dash Choppe (offensive hold) ou
(chargeable)
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Le low longue portée. Il est assez surprenant, vous rapproche de l'ennemi et TC très rapidement. (safe a max range) En hit il donne un faux stun ce qui est une bonne entrée pour ce mix: Choppe a dégat/
(délayable au possible, et choppe a dégat placable dans c delai) /
et follow up /
et follow up.
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High a porté surprenante. il sers plutot a zoné qu'autre chose puisqu'il est safe.Le follow up
en délai est pas mal si le
est passé en hit ou sur la garde. Dans le meilleur des cas il touche, dans le moins bon vous etes safe et un peu éloigné de l'ennemi.
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: (Close Hit)
Son fameux coup d'épaule n'a pas changer, a utiliser avec moderation, mais passe bien de manière général, contre les adversaire offensif a mi distance!
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Un force crouch bien utile qui garanti un combo en CH, avec pression sur la garde grace a son follow up
qui launch en CH.
Les bons coup au corps a corps:Attention: Lei fang au corps se fait cassé par tout les
ou
rapide du jeu, alors faites attention, ou casé vos phases après un Guard Crush ( c chaud!!)
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follow up:
/
mix mid low de base. le
sur la garde amène une pression Choppe/mid k&hi punch launcher. Le
vous donne un légere avantage pour un autre mix sur la garde, mais ce foutu
peu vous cassé alors hésité pas a repartir sur le block stun.
En Ch: vous avez un stun qui vous permet de placer les launcher (
,
,
) et bien entendu la choppe a dégat.
-
follow up:
/
comme pour
sauf que le premier est mid au lieu d'etre hi ( pour troubler l'adversaire qui contre trop ou qui voudrait ce baissé sous vos
)
-
follow up
/
il est assez prioritaire pour sa portée même si High. Sur la garde le deuxième
avec délay ou non peu surprendre et zone dans tout les cas. Cela dit en CH, le follow up
launch et amène un gros combo!.
Ne jamais faire le follow up
quand le starter est passé en hit ou sur la garde, vous êtes près de l'ennemi et en désavantage pour subir tout les pressing corps à corps !
-
et follow up
/
Bon alors si les 2 premiers sont sur la garde ou en hit le low surprend, et amène un faux stun en hit ce qui vous permet la pression du
. En CH, ce low est un vrai stun, et vous partez sur votre mix post stun ou carrément dans un critical !! Une fois l'ennemi conditionné, il essaira de blocké le low pour vous punir et la vous passerer le follow up
en hit qui est un vrai stun donc re phase post stun
Si
passe en CH, vous avez un faux stun pour mixer la choppe a dégât et le
sans parler des follow up naturel
-
et follow up:
(délai dans tout les sens et choppe)
le
est a éviter, sauf si
est passé en CH, vu qu'il stun pour de bon, mais quand même je dis c chaud!
-
follow up
délai possible
Mid TC qui stun en CH, sur la garde vous gardez la pression avec le follow up. N'oubliez pas de mixez ce follow up avec
ou
qui sont high.
-
The low crusher, garanti les 2 autre en Ch et HiCH. Sa meilleur arme anti
-
Elle est loin d'avoir un bon
. En hit, vous ne pouvez que remettre votre garde, ou placer un
pour cassé le
ennemi si il veut reprendre la prio apres avoir encaisser sa. Sur la garde, il sers a rien, campé lol! En Ch, vous avez le
qui passe bien si l'ennemi tente de se rapproché
-
/
bof bof quand meme mais bon, sa stun en Ch c connerie la lol, mais bon vraiment molo dessus. (puis faut bien des low en corps en corps hein!)
Les Bonnes Choppes!:-
Offensive Hold
Bah nikel, elle est dashé et surprend bien, elle envoie loin, et se transforme en choppe spécial mur face au mur! super
-
La choppe Hi counter du pauvre
Elle estbien dans les stun, elle met presk un tiers de barre en Hi Ch
-
La Multi Throw Hi counter
Elle est bien dans les stun, elle met 112 de dégat en Hi counter (
;
), ou un peu moins et envoie dans le mur (
;
) (en NH elle fait 85)
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: La choppe a punition
Elle sers a punir meme si déchoppable. Le starter donne l'avantage mais n'inflige que 30 de dgt en NH, et vous permet de placer le
en CH si l'ennemi ne le sais pas lol. Une fois qu'il le sais deux choix, ou vous
et re pression ou vous faite la chain throw en entier en utilisant le "just frame"
. Le JF Chain Throw fait 56 peu importe le statut de touche
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pour punir en les coup RC, et pour chopper en Hi counter dans les contre low.
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dos au mur! Vous réinversez la vapeur, et vous avez un frame advantage pour un mix
/
CFW
/ CFW
-
Face au mur: la choppe CFW sympa
Les Contres et Parry:Lei Fang dispose de contre à 1/3 de barre réalisable pendant les stuns. Il ne contre qu'une seule hauteurs sur 6, ne les utilisez pas au pif!!
Leurs meilleurs emploies:
-Sur les WR kick au wake up game
-lorsque vous sentez un mid kick, ou un mid punch ( le risque étant le même que pour le contre normal)
-Sur un Follow up adversaire invariable
-Si vous vous sentez l'âme de matrix pendant une frame
Lei Fang dispose de deux parry qu'elle ne peut réaliser dans les stuns.
le seul vraiment utile est le
qui casse les mid p et les mid k. il permet de mixé
et
sans que l'ennemi ne puisse remettre sa garde (critical) le force a contrer a long terme, et c un super setup pour la choppe hi counter
Le
peut se sibstutuer au
il contre les même coups. Il 1/3 de barre contre un full critical : a méditer.