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 Les bons coups / les mauvais coups

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AuteurMessage
BigDarsh
Biquette The Poularde Ultra Low Tiers
BigDarsh


Nombre de messages : 317
Date d'inscription : 23/09/2005

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MessageSujet: Les bons coups / les mauvais coups   Les bons coups / les mauvais coups EmptyVen 13 Jan à 5:46

Un petit tri dans la command list s'impose avant tout merci
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BigDarsh
Biquette The Poularde Ultra Low Tiers
BigDarsh


Nombre de messages : 317
Date d'inscription : 23/09/2005

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MessageSujet: Re: Les bons coups / les mauvais coups   Les bons coups / les mauvais coups EmptyVen 20 Jan à 18:32

Les bons coups a mi distance :

-4Punch+Kick (chargeable):
the guard crush!! permet dapprocher l'ennemi et de lui casé des mix PunchPunch follow up ou 3PunchPunch follow up sur la garde. en hit, vous avez un okizem gratuit ( Kick+Free) si l'ennemi ne techroll pas. Si il techroll , vous avez une pression dash Choppe (l'offensive hold) ou re 4Punch+Kick

-3Kick
The interrupteur de la violence, a abusé tant que l'ennemi n'a pas compris que sa absorbait tout ( meme le 236Kick d'ayane lol). En CH si vous etes pas a max range, le follow up Punch launch si il n'est pas contrer. Si il est contrer, vous perdez la priorité mais vous ne prennez pas de dégat ( hold resistant move). Si vous êtes a max range ou si il a touché en hit, dash re 3Kick ou dash Choppe (offensive hold) ou 4Punch+Kick (chargeable)

-2Kick+Free
Le low longue portée. Il est assez surprenant, vous rapproche de l'ennemi et TC très rapidement. (safe a max range) En hit il donne un faux stun ce qui est une bonne entrée pour ce mix: Choppe a dégat/ 6PunchKick6Punch (délayable au possible, et choppe a dégat placable dans c delai) / PunchPunch et follow up / 3PunchPunch et follow up.

-4Kick
High a porté surprenante. il sers plutot a zoné qu'autre chose puisqu'il est safe.Le follow up Kick en délai est pas mal si le 4Kick est passé en hit ou sur la garde. Dans le meilleur des cas il touche, dans le moins bon vous etes safe et un peu éloigné de l'ennemi.

-46Punch : (Close Hit)
Son fameux coup d'épaule n'a pas changer, a utiliser avec moderation, mais passe bien de manière général, contre les adversaire offensif a mi distance!

-6Kick+Free
Un force crouch bien utile qui garanti un combo en CH, avec pression sur la garde grace a son follow up Punch qui launch en CH.

Les bons coup au corps a corps:

Attention: Lei fang au corps se fait cassé par tout les 2Punch ou 1Punch rapide du jeu, alors faites attention, ou casé vos phases après un Guard Crush ( c chaud!!)

-PunchPunch follow up: 2Kick / 6Punch
mix mid low de base. le 6Punch sur la garde amène une pression Choppe/mid k&hi punch launcher. Le 2Kick vous donne un légere avantage pour un autre mix sur la garde, mais ce foutu 2Punch peu vous cassé alors hésité pas a repartir sur le block stun.
En Ch: vous avez un stun qui vous permet de placer les launcher ( 8Kick , 3KickPunch , Kick+Free ) et bien entendu la choppe a dégat.

-3PunchPunch follow up: 2Kick / 6Punch
comme pour PunchPunch sauf que le premier est mid au lieu d'etre hi ( pour troubler l'adversaire qui contre trop ou qui voudrait ce baissé sous vos PunchPunch)

-Kick follow up 2Kick/Kick
il est assez prioritaire pour sa portée même si High. Sur la garde le deuxième Kick avec délay ou non peu surprendre et zone dans tout les cas. Cela dit en CH, le follow up 2Kick launch et amène un gros combo!.
Ne jamais faire le follow up 2Kick quand le starter est passé en hit ou sur la garde, vous êtes près de l'ennemi et en désavantage pour subir tout les pressing corps à corps !

-Punch2Punch et follow up 2Kick / Punch
Bon alors si les 2 premiers sont sur la garde ou en hit le low surprend, et amène un faux stun en hit ce qui vous permet la pression du 2Kick+Free . En CH, ce low est un vrai stun, et vous partez sur votre mix post stun ou carrément dans un critical !! Une fois l'ennemi conditionné, il essaira de blocké le low pour vous punir et la vous passerer le follow up Punch en hit qui est un vrai stun donc re phase post stun Wink
Si Punch2Punch passe en CH, vous avez un faux stun pour mixer la choppe a dégât et le 3Kick sans parler des follow up naturel Smile


-6Punch et follow up: Kick6Punch (délai dans tout les sens et choppe)
le 6PunchPunch est a éviter, sauf si 6Punch est passé en CH, vu qu'il stun pour de bon, mais quand même je dis c chaud!

-1Punch follow up Punch délai possible
Mid TC qui stun en CH, sur la garde vous gardez la pression avec le follow up. N'oubliez pas de mixez ce follow up avec 8Punch ou PunchPunch qui sont high.

-9Kick
The low crusher, garanti les 2 autre en Ch et HiCH. Sa meilleur arme anti 2Punch

-2Punch
Elle est loin d'avoir un bon 2Punch . En hit, vous ne pouvez que remettre votre garde, ou placer un 9Kick pour cassé le 2Punch ennemi si il veut reprendre la prio apres avoir encaisser sa. Sur la garde, il sers a rien, campé lol! En Ch, vous avez le 46Punch qui passe bien si l'ennemi tente de se rapproché

-2Kick / 1Kick
bof bof quand meme mais bon, sa stun en Ch c connerie la lol, mais bon vraiment molo dessus. (puis faut bien des low en corps en corps hein!)

Les Bonnes Choppes!:

-66Punch+Free Offensive Hold
Bah nikel, elle est dashé et surprend bien, elle envoie loin, et se transforme en choppe spécial mur face au mur! super

-214Punch+Free La choppe Hi counter du pauvre
Elle estbien dans les stun, elle met presk un tiers de barre en Hi Ch

-236Punch+Free La Multi Throw Hi counter
Elle est bien dans les stun, elle met 112 de dégat en Hi counter ( 4Punch+Free ; 66Punch+Free ), ou un peu moins et envoie dans le mur ( 4Punch+Free ; 46Punch+Free ) (en NH elle fait 85)

-Punch+Free : La choppe a punition
Elle sers a punir meme si déchoppable. Le starter donne l'avantage mais n'inflige que 30 de dgt en NH, et vous permet de placer le 3Kick en CH si l'ennemi ne le sais pas lol. Une fois qu'il le sais deux choix, ou vous 2Kick+Free et re pression ou vous faite la chain throw en entier en utilisant le "just frame" Punch+Free. Le JF Chain Throw fait 56 peu importe le statut de touche

-2Punch+Free pour punir en les coup RC, et pour chopper en Hi counter dans les contre low.

-4Punch+Free dos au mur! Vous réinversez la vapeur, et vous avez un frame advantage pour un mix 3KickPunch / 3Kick CFW Punch+Free / CFW Punch+Free

-Punch+Free Face au mur: la choppe CFW sympa

Les Contres et Parry:

Lei Fang dispose de contre à 1/3 de barre réalisable pendant les stuns. Il ne contre qu'une seule hauteurs sur 6, ne les utilisez pas au pif!!

Leurs meilleurs emploies:
-Sur les WR kick au wake up game
-lorsque vous sentez un mid kick, ou un mid punch ( le risque étant le même que pour le contre normal)
-Sur un Follow up adversaire invariable
-Si vous vous sentez l'âme de matrix pendant une frame XD

Lei Fang dispose de deux parry qu'elle ne peut réaliser dans les stuns.
le seul vraiment utile est le 3Free qui casse les mid p et les mid k. il permet de mixé 3PunchPunch et PunchPunch sans que l'ennemi ne puisse remettre sa garde (critical) le force a contrer a long terme, et c un super setup pour la choppe hi counter XD

Le 9Free peut se sibstutuer au 7Free il contre les même coups. Il 1/3 de barre contre un full critical : a méditer.
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